Les opérateurs

Les préfixes : ils sont placés avant une variable ou une commande

préfixeindication
#Commande MLC
%Variable
.Nombre entier
$Chaîne de caractères (variable)
@Liste
[Image bitmap
ΛSprite

Les symboles logiques : ils sont utilisés pour déterminer une condition (If)

symboleindication
=Egal à...
!Différent de....
<Plus petit que...
>Plus grand que...
&Porte et

Les opérateurs mathématiques:utilisés pour effectuer des opérations sur des nombres,variables, listes

opérateurindication
+ Addition (seule l’addition est possible sur les chaînes de caractères)
- Soustraction
* Multiplication
/ Division
l Module

Les commandes

Les commandes graphiques

instructionindications
#CLRSEfface l’écran
#TEXT <x> <y> <texte> <couleur>Affiche du texte
#LINE <x> <y> <x> <y> <couleur>Affiche une ligne
#PIXL <x> <y> <couleur>Affiche un pixel
#PIXT <x> <y> <variable >Stocke dans <variable > la couleur aux coordonnées (x,y
#DRAWRafraîchis l’écran
#SHFT <x> <y> <type>Utilisée pour scroller.Déplace l’écran de x pixels suivant x et de y pixels suivant y.Le type indique la manière dont est rempli le vide laissé : 0~.3 : remplie de la couleur indiquée, -1 : l’image est rebouclée sur elle-même
#STOPStocke une image
#RCLPRestitue une image
#RECT <x1> <y1> <x2> <y2> <couleur de la bordure> <couleur du remplissage>Dessine un rectangle rempli ou pas (.5 pour aucun remplissage)
#DBMP <[nom de la bitmap> <x> <y>Affiche une image bitmap aux coordonnées (x,y)
#DISP <Λnom du sprite>Affiche un sprite aux coordonnées enregistrées dans son répertoire de stockage

Les commandes du clavier

commandeindications
#GKEY <code touche> <variable>Assigne 1 à <variable> si la touche est pressée, 0 si elle ne l’est pas.
#WKEY <variable>Attend qu’une touche soit pressée. Celle-ci est enregistrée dans <variable>.
#PAUSAttend un signal venant de la touche EXE ou ENTREE.

Les commandes fonctionnelles

commandeindications
#FNCT <nom de la fonction>Déclare une fonction.
#FRUN <nom de la fonction>Appelle une fonction.
#FENDFin de la fonction. Revient à la fonction précédente si elle a été appelée par #FRUN. Termine le programme s’il s’agit de la fonction #FNCT MAIN.
#FGOBRetourne au début de la fonction actuelle.

Les commandes conditionnelles

commandeindication
#IIFF <quelque chose> <condition> <quelque chose>Si la condition est vérifiée, la ligne suivante est exécutée, sinon, elle est sautée (vous pouvez utiliser & pour ajouter des conditions)

Les commandes des listes de données

commandeindications
#DATACommence la section de données qui contient les bitmaps
#DENDMarque la fin de cette section
#BITM <[nom> <taille>Définit une image bitmap de taille 8 (8*8) ou de taille 6 (16*16), les lignes de code suivantes contiennent les données de l’image

Commandes diverses

commandeIndications
#SPRT <nom du sprite> <bitmap>Crée un sprite et y assigne une image bitmap. Il existe un autre moyen, détaillé plus loin, d’assigner une image à un sprite
#CLSN <nom du sprite 1> <nom du sprite 2> <variable>(légers bugs sur G100) Détecte si deux sprites se touchent et met le résultat dans <variable> (0 : ne se touchent pas ; 1 : se touchent)
#ARRY <@nom de la liste> <taille>Crée une liste d’éléments
#RNDM <bas> <haut> <variable>Détermine un nombre aléatoire entre <bas> et <haut> et l’assigne à <variable>
#HALTArrête l’exécution du programme
#WAIT <délai>Stoppe le programme pendant le délai indiqué

Commandes d’entrée/sortie

A l’exécution d’un programme, une liste est automatiquement créée. Elle se trouve dans « ~nom du programme ». Elle permet de sauvegarder des nombres entiers qui seront conservés après l’arrêt de la calculatrice. Cette liste est différente de celles créées par la fonction #ARRY.

commandeindications
#WRTE <position du fichier> <nom de variable>Sauvegarde le contenu de la variable dans la liste, à la position indiquée
#READ <position du fichier> <nom de variable>Lis les données de la liste, à la position indiquée, et les stocke dans la variable

Les couleurs

  • blanc : 0
  • gris clair : 1
  • gris foncé : 2
  • noir : 3
  • inversion de couleur : 4

Les sprites

Les sprites en MLC ont actuellement sept propriétés :

codeindication
XContient la position horizontale du sprite
YContient la position verticale du sprite
DXContient la décimale de la position horizontale du sprite. X=X+DX/100
DYContient la décimale de la position verticale du sprite. Y=Y+DY/100
VXContient la vitesse du sprite suivant X. A chaque #DISP <Λnom du sprite>, DX=DX+VX
VYContient la vitesse du sprite suivant Y. A chaque #DISP <Λnom du sprite>, DY=DY+VY
BMPContient le nom de l’image bitmap contenue dans le sprite
 
mlc_devmlc.txt · Dernière modification: 2007/07/08 11:50 par 193.250.238.185
 
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