préfixe | indication |
---|---|
# | Commande MLC |
% | Variable |
. | Nombre entier |
$ | Chaîne de caractères (variable) |
@ | Liste |
[ | Image bitmap |
Λ | Sprite |
symbole | indication |
---|---|
= | Egal à... |
! | Différent de.... |
< | Plus petit que... |
> | Plus grand que... |
& | Porte et |
opérateur | indication |
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+ | Addition (seule l’addition est possible sur les chaînes de caractères) |
- | Soustraction |
* | Multiplication |
/ | Division |
l | Module |
instruction | indications |
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#CLRS | Efface l’écran |
#TEXT <x> <y> <texte> <couleur> | Affiche du texte |
#LINE <x> <y> <x> <y> <couleur> | Affiche une ligne |
#PIXL <x> <y> <couleur> | Affiche un pixel |
#PIXT <x> <y> <variable > | Stocke dans <variable > la couleur aux coordonnées (x,y |
#DRAW | Rafraîchis l’écran |
#SHFT <x> <y> <type> | Utilisée pour scroller.Déplace l’écran de x pixels suivant x et de y pixels suivant y.Le type indique la manière dont est rempli le vide laissé : 0~.3 : remplie de la couleur indiquée, -1 : l’image est rebouclée sur elle-même |
#STOP | Stocke une image |
#RCLP | Restitue une image |
#RECT <x1> <y1> <x2> <y2> <couleur de la bordure> <couleur du remplissage> | Dessine un rectangle rempli ou pas (.5 pour aucun remplissage) |
#DBMP <[nom de la bitmap> <x> <y> | Affiche une image bitmap aux coordonnées (x,y) |
#DISP <Λnom du sprite> | Affiche un sprite aux coordonnées enregistrées dans son répertoire de stockage |
commande | indications |
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#GKEY <code touche> <variable> | Assigne 1 à <variable> si la touche est pressée, 0 si elle ne l’est pas. |
#WKEY <variable> | Attend qu’une touche soit pressée. Celle-ci est enregistrée dans <variable>. |
#PAUS | Attend un signal venant de la touche EXE ou ENTREE. |
commande | indications |
---|---|
#FNCT <nom de la fonction> | Déclare une fonction. |
#FRUN <nom de la fonction> | Appelle une fonction. |
#FEND | Fin de la fonction. Revient à la fonction précédente si elle a été appelée par #FRUN. Termine le programme s’il s’agit de la fonction #FNCT MAIN. |
#FGOB | Retourne au début de la fonction actuelle. |
commande | indication |
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#IIFF <quelque chose> <condition> <quelque chose> | Si la condition est vérifiée, la ligne suivante est exécutée, sinon, elle est sautée (vous pouvez utiliser & pour ajouter des conditions) |
commande | indications |
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#DATA | Commence la section de données qui contient les bitmaps |
#DEND | Marque la fin de cette section |
#BITM <[nom> <taille> | Définit une image bitmap de taille 8 (8*8) ou de taille 6 (16*16), les lignes de code suivantes contiennent les données de l’image |
commande | Indications |
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#SPRT <nom du sprite> <bitmap> | Crée un sprite et y assigne une image bitmap. Il existe un autre moyen, détaillé plus loin, d’assigner une image à un sprite |
#CLSN <nom du sprite 1> <nom du sprite 2> <variable> | (légers bugs sur G100) Détecte si deux sprites se touchent et met le résultat dans <variable> (0 : ne se touchent pas ; 1 : se touchent) |
#ARRY <@nom de la liste> <taille> | Crée une liste d’éléments |
#RNDM <bas> <haut> <variable> | Détermine un nombre aléatoire entre <bas> et <haut> et l’assigne à <variable> |
#HALT | Arrête l’exécution du programme |
#WAIT <délai> | Stoppe le programme pendant le délai indiqué |
A l’exécution d’un programme, une liste est automatiquement créée. Elle se trouve dans « ~nom du programme ». Elle permet de sauvegarder des nombres entiers qui seront conservés après l’arrêt de la calculatrice. Cette liste est différente de celles créées par la fonction #ARRY.
commande | indications |
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#WRTE <position du fichier> <nom de variable> | Sauvegarde le contenu de la variable dans la liste, à la position indiquée |
#READ <position du fichier> <nom de variable> | Lis les données de la liste, à la position indiquée, et les stocke dans la variable |
Les sprites en MLC ont actuellement sept propriétés :
code | indication |
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X | Contient la position horizontale du sprite |
Y | Contient la position verticale du sprite |
DX | Contient la décimale de la position horizontale du sprite. X=X+DX/100 |
DY | Contient la décimale de la position verticale du sprite. Y=Y+DY/100 |
VX | Contient la vitesse du sprite suivant X. A chaque #DISP <Λnom du sprite>, DX=DX+VX |
VY | Contient la vitesse du sprite suivant Y. A chaque #DISP <Λnom du sprite>, DY=DY+VY |
BMP | Contient le nom de l’image bitmap contenue dans le sprite |